2013/07/30

服務創新設計工具--漫談腦力激盪




創新是一連串有系統的步驟,而且是一種動態循環的系統,每經過一個循環之後,參加者會學到一些教訓,變得更聰明。

創新的系統方法,源自於敏銳的觀察與有技巧的追蹤記錄,加上對於關係人的同理心,之後可以進入腦力激盪(Brainstorming)以及創意發想(Ideation)的流程。

腦力激盪是創意發想的基本模式,只要在職場待過幾年,甚至大學經營過社團的,應該沒有人沒聽過腦力激盪吧?

腦力激盪源自廣告界,由美國BBDO廣告公司創辦人亞歷克斯‧奧斯本(Alex F. Osborn)首創於1938年,流傳已久,廣受使用。許多組織在準備某些會議的時候,主管會說,「我們待會兒來腦力激盪一下吧!」但是就我的經驗與觀察,腦力激盪實在備受誤解。許多名之為腦力激盪的會議,就是在上司的強力主導下,在Dead Line之前,把上司覺得OK的結論生出來而已(而且通常會被客戶打槍回來重做),特別不踏實,這並不是典型的腦力激盪。

事實上,腦力激盪幾乎已經淪為陳腔濫調,甚至被抨擊為過於簡單、直覺、無效、玩笑一場、無法解決嚴肅複雜的問題。

此外,腦力激盪最常見的情境是以會議桌上官銜最大的馬首是瞻,而這所謂上司的意見,限縮了創意的可能性,違背了腦力激盪的基本原則。而且一般腦筋正常的人,都不會白目到去糾正上司,這樣的會議名之為腦力激盪,實則不是。

天馬行空的創意當然值得鼓勵,然而要逐步進入聚焦與實踐的流程,就得遵循某些遊戲規則,經過實證考驗的創意發想模式其實有一定的架構,即便是史丹佛大學鑽研創意的研究生、世界級顧問公司的重要會議、解決全球性社會難題的大型集會,都還是要遵循這些架構,沒有架構就會失去討論焦點、淪為各說各話。

在看似沒有規則中去體驗規則進而付諸實踐,往往更為可貴。通常要經驗過多次的腦力激盪,並且一再彼此提醒,我們才能體會到這些遊戲規則的道理與重要性,並且遵循下列這些規則:

  • 定下標題與摘要,找到出發點,每次聚焦一個主題、不離題。確認大家知道現在要解決什麼問題,可以參考5W1H的方式。
  • 追求數量,先求量再求質。
  • 解放創意、鼓勵更廣泛多元的想法,尋找更多資訊。
  • 不批判、先別下定論。
  • 接續他人的點子發展創意。
  • 適度以視覺呈現。

另外,會議時間不宜太短或太長。腦力激盪需要快快發想,也需要慢慢沈澱,快的點子不見得是珍貴的點子,二十分鐘內的腦力激盪往往很慌亂、成果不佳,除非有更積極的規則與引導。

一個大約五個人的小組,花一個小時產生100個點子是個不錯的時間與目標,也能兼顧品質。有些大型活動可能要經過多日的腦力激盪,則另當別論。

花了寶貴時間開會,如果會議的結果是不成熟的概念或結論,難以令人滿意,然而錯誤的腦力激盪會議卻很容易導致這樣的悲劇,這也是腦力激盪常會慘遭譏諷與忽視的原因。為取得會議具體成果,腦力激盪之後所產生的許多點子必須經過收斂篩檢的過程,才能讓好點子走到創新的生產線,逐步付諸實踐。

腦力激盪鼓勵創意發想,但是如果點子不成熟,當然會影響到篩檢的品質。如何確保腦力激盪能夠盡可能產生成熟的點子?這些方法值得參考:

  • 找到對的參加者。
  • 強調遊戲規則,比方說上述腦力激盪的原則、定義主題、打破位階、預計時間、目標數量等等。
  • 中立且純熟的引導者。
  • 打破框架與預設立場。
  • 在規則中發揮彈性、熱情、幽默感,珍惜這段時光,大家好好玩。
  • 適時討論與簡介、交叉分享。
  • 最後,將點子大致分類,用貼小貼紙或畫星號的方式投票,篩選出可以發展的點子。
  • 比方說,在一小時的會議後產生了 100個點子,再篩選出20個比較有價值的點子。
  • 經由討論,接著可以萃取出10大好點子,盡可能排序,或公開徵求意見與票選。
  • 精選出三個好點子,快速製作原型!





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